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提问

#楼主# 2019-6-6

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今天开始创建管理器容器,先新建一个用来存放脚本的文件夹,然后新建一个脚本文件:
1.jpg
打开这个脚本,输入以下代码:
2.jpg
保存之后,就可以在编辑器里面多出一项可创建的Asset结尾的文件了:
3.jpg
我们创建好之后,就是这样的文件:
4.jpg
在电脑硬盘里面可以看到它的结尾是Assets:
5.jpg 在这个容器里面可以显示在ManagerVars脚本里定义的一些变量。
我们在ManagerVars脚本里输入以下代码:
6.jpg
然后回到编辑器,点击ManageVarsContainer,就会发现它多了一个清单:
7.jpg
然后把我们需要管理的四张背景图片拖过去:
8.jpg
这是我们控制四张图片随机生成的另一种方式吧,按照以往的方法的话,都是直接用数组的方式来实现的,基本上是大同小异的,如果强行对比的话,个人认为,这个方法适合随机生成的范围比较大,而且种类比较多的情况,想想就知道了,如果范围太大,而且种类比较多的话,我们要往脚本上面拖多少个预制体呢?那确实是很麻烦的了。反过来,如果随机生成的种类比较少,而且范围也小的话,推荐用数组的方式来生成了,更加简单快捷。
最终两个脚本分别为:
9.jpg
10.jpg
这样就实现了4张图片随机生成,我们每次运行场景,点击游戏里的Play按钮:
11.jpg
背景图片都会从4张图片中随机生成一张:
12.jpg
然后我们要去生成跳跃的平台,因为我们要做出平台是无穷无尽的,而且要随机改变向左向右的方向的,所以脚本就应该这样写:
13.jpg
另一个脚本为:
14.jpg
然后把预制体放进normalPlatform里面去:
15.jpg
这个时候运行场景,就会生成5个台阶来了:
16.jpg
然后我们就需要生成人物了,也是很简单的,直接使用一下Instantiate就可以了,就不截图了,生成的位置设置一下,然后为了让主角会往下掉,我们要给主角添加一个2D刚体组件,以及2D碰撞器,同时障碍物上面也要有2D碰撞器:
主角的碰撞器需要简单的设置一下:
17.jpg
障碍物的碰撞器也是:
18.jpg
这个时候,运行场景,主角就会在障碍物上面了:
19.jpg
再往后就要实现玩家跳跃了,按照我之前的做法是,给刚体一个向上的力,不知道这里忽怎么实现它,拭目以待吧。

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